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  • 「メタバースEC」は死んだのか?2025年の総括と2026年の展望

    「メタバースEC」という言葉が日本のEC業界で大きく取り上げられたのは、つい最近のことのように感じられるかもしれません。バーチャル店舗や3D空間での接客、アバターを使った購買体験――多くの構想が語られ、実証実験も各所で行われました。しかし2025年を振り返ると、「結局メタバースECは定着しなかったのではないか」「ブームは終わったのではないか」と感じている事業者も少なくありません。

    本記事では、「メタバースECは本当に”終わった”のか?」という問いを軸に、2025年時点での成果と課題を整理しつつ、2026年以降にEC事業者が実務レベルで押さえておくべきポイントを解説します。特に、Shopifyをはじめとした既存のEC基盤を運営している方にとって、「どのような取り組みが現実的なのか」「何を優先し、何を様子見すべきなのか」を判断する材料となることを目指します。

    技術的な細かい仕組みや専門用語の解説ではなく、実際の運営・投資判断に役立つ観点に絞って、2025年の総括と2026年の展望を整理していきます。

    目次

    2025年時点で「メタバースEC」が期待外れと言われる背景整理

    2025年時点で「メタバースEC」が期待外れと言われる背景整理

    2025年時点で「期待外れ」と言われる最大の理由は、想定していたビジネスインパクトと、実際の数字のギャップです。多くのブランドが話題性を重視してメタバース空間を立ち上げましたが、「Shopifyの管理画面で見る売上レポートに、ほとんど反映されない」という状況が続きました。特に、日常的に運用しているECサイトと連動していないケースでは、在庫・価格・キャンペーン情報の同期が煩雑で、運営側の負担のわりに成果が見えづらくなりました。その結果、「テスト導入の予算は出たが、継続投資の判断材料がない」というまま、自然消滅したプロジェクトも少なくありません。

    もう一つの背景は、ユーザー行動とメタバース体験の「温度差」です。Shopifyの管理をしていると、日々のデータからユーザーの購買行動がどれだけ「最短で欲しいものにたどり着きたい」志向なのかが見えてきます。一方、多くのメタバースECは「歩き回って店舗を探索する」「3D空間で接客を受ける」といった体験設計に偏りがちで、購入完了までのステップが増えました。その結果、ユーザーが離脱しやすく、特に以下のような声が現場から聞こえてきました。

    • カート投入までのクリック数が多く、CVRが通常ECより低い
    • 「映像としては面白い」が、「買い物」としては面倒に感じられる
    • イベント期間外は人がほとんどいないため、常設店舗として成り立たない
    よくある期待 2025年時点の現実
    新規顧客が大量流入する 一部ファン層に限定的な来場
    没入体験でCVRが向上する 操作負荷増で離脱率が上昇
    既存ECとシームレス連携 在庫・価格同期に手作業が多い

    さらに、運用面・コスト面のミスマッチも見逃せません。Shopifyベースの通常ECは、テーマやアプリで比較的低コストに改善サイクルを回せますが、メタバースECは初期制作費・改修費・イベント運営費が高止まりしやすい構造です。特に、中小規模の事業者ほど「メタバース用に別口で予算を取り、社内で別チームを立てる」余裕はなく、担当者が片手間で運営するケースが多くなりました。その結果、PDCAが十分に回らず、「売上貢献というより、単発プロモーションの一種」として扱われることになり、2025年時点では本格的なECチャネルとしての評価に至っていないのが実態と言えます。

    ユーザー行動の実態から見るメタバースECの強みと限界

    2025年を振り返ると、メタバースECで実際に「動いた」ユーザー行動は、期待されていたほど多様ではありませんでした。3D空間を自由に歩き回れるにもかかわらず、ヒートマップを分析すると、滞在エリアはポップアップやスタッフ(アバター)がいる場所、フォトスポット的なエリアに偏る傾向が顕著でした。一方で、商品リストや検索機能への依存度は従来のECと大きく変わらず、「探す」「比較する」といった購買プロセス自体は、2DのUIに軍配が上がるケースが多かったと感じます。つまり、ユーザーは没入感よりも「分かりやすさ」と「手早さ」を優先する場面が多く、ここにメタバースECの明確な限界が表れました。

    • 滞在目的:買い物そのものより、イベント参加やブランド体験が中心
    • 操作ストレス:移動・視点変更など3D特有の操作で離脱するユーザーも多い
    • 比較行動:詳細スペックや価格比較は、最終的に従来のEC画面に戻って行われる
    ユーザー行動 メタバースECでの強み メタバースECでの限界
    商品発見 直感的な「ショールーミング」体験がしやすい 一覧性が低く、多数SKUだと探しにくい
    ブランド理解 世界観・ストーリーを体感的に伝えやすい 興味のない層はそもそも空間に来ない
    購入決定 スタッフアバターとの対話で不安を解消しやすい 決済フローは通常ECのほうが早くて安心

    Shopify運営の現場目線で見ると、メタバース空間は「カートを増やす場所」というより、「ブランド理解とコミュニティ形成のハブ」としての役割が強いと感じます。特に効果が出たのは、リアルやオンラインストアと連動させた施策でした。

    • 成功しやすい活用例
      • 新作発表イベントをメタバースで開催し、そこで得たクーポンをShopify本店で使ってもらう
      • アバタースタッフの接客ログをもとに、FAQや商品説明文を改善する
      • 限定アイテムはメタバースで「体験」、購入は既存ECでスムーズに完了させる
    • 相性が悪いパターン
      • 日用品や低関与商材の「ただの売り場」として置くケース
      • UI説明が必要なほど操作が複雑な空間設計

    このように、実際のユーザー行動を見ると、メタバースEC単体で売上を完結させるモデルには限界があります。一方で、既存のShopifyストアに対して「体験の前室」と「顧客インサイト取得の場」を追加するという考え方を採れば、ユーザー行動ともうまく噛み合いやすくなります。重要なのは、メタバース空間に何でも詰め込むのではなく、ユーザーがそこで何をしに来るのかを明確にし、その行動を前提にShopify側の導線・コンテンツを一体で設計することです。

    国内外事例に学ぶ 成功するメタバースECと失敗するメタバースECの共通点

    2025年時点で振り返ると、売上インパクトの出ている事例には、国や業種を問わずいくつかの共通点があります。成功しているプロジェクトは、「3D空間そのもの」ではなく、既存のECのボトルネック解消にフォーカスしています。たとえば国内アパレルでは、サイズ不安を減らすためにアバター試着機能を最小構成で導入し、ショップ側は返品率の低下購入単価の微増を同時に実現しました。海外でも家具・インテリア領域で、実店舗スタッフがバーチャル店舗に”シフト”する形で接客を行い、「チャットでは決めきれない高額商品の最終判断」を支援する役割にメタバース空間を限定したことで、運用負荷と効果のバランスが取れています。

    • 成功例の共通点
      • 既存ECのKPI(CVR、返品率、客単価など)に直結する用途が明確
      • 3D空間は「常設店舗」ではなく「イベント」や「体験コンテンツ」として位置付け
      • 運営チームは既存EC担当+店舗スタッフで構成し、外部制作会社に依存しすぎない
    • 失敗例の共通点
      • 「話題づくり」が目的化し、購買導線や在庫と連動していない
      • Shopifyの商品データ・在庫・会員情報と連携せず、別世界として存在
      • 運用ルールが曖昧で、開始3か月後には更新が止まる
    観点 国内成功例の傾向 海外成功例の傾向 失敗例の共通パターン
    役割定義 「返品削減」「新作予約」など1~2目的に絞る 既存ECの補完チャネルとして位置付け 「新時代の旗艦店」として過剰な期待を背負う
    UX設計 ログイン~購入まで3~4クリックに抑える ゲスト参加OKでハードルを下げる アプリDL・会員登録など、参加までのステップが多い
    Shopify連携 商品情報・在庫・クーポンをShopifyと共用 ヘッドレス構成でAPI連携を前提に設計 CSVや手作業更新に依存し、情報がすぐ陳腐化
    運用負荷 月1回のイベント更新+常設は最低限 テンプレ空間を使い、制作コストを平準化 毎回フルスクラッチ制作でコストが回収できない

    Shopify運営者が押さえるべき メタバース連携の現実的なコストとリターン

    Shopify運営者が押さえるべき メタバース連携の現実的なコストとリターン

    まず把握しておきたいのは、「メタバース連携=莫大な投資」というイメージが、2025年時点ではかなり誇張されているという点です。Shopify運営レベルで発生する現実的なコストは、ざっくり分けると⁢ 制作費運用費社内の工数 の3つです。最初からフルスクラッチでワールドを作る必要はなく、既存プラットフォームやテンプレートを活用すれば、PoCレベルなら「大型撮影やブランドサイト刷新と同程度」の規模感に抑えることも可能です。一方で、メタバース空間内での3Dアイテム販売やアバター連携などを本格導入する場合は、Shopifyのテーマ改修やアプリ連携も発生し、開発パートナーとの契約単価がコストを押し上げます。

    コスト項目 目安イメージ Shopify運営への影響
    初期制作費 キャンペーン特設LP〜小規模リニューアル程度 単発予算枠の確保が必要
    運用・保守 SNS広告運用費と同等かやや低い水準 月次予算に組み込みやすい
    社内工数 新規チャネル立ち上げ時と同程度 担当者の役割設計が必須

    では、その対価としてどのようなリターンを現実的に見込めるのか。今のところ、直接的な売上というよりも、次のような「周辺価値」の方が測定しやすいと感じています。

    • 来店行動やメルマガ登録への送客(イベント参加者への限定クーポン配布など)
    • 商品理解の促進(3D空間でのサイズ感・利用シーンの疑似体験)
    • ブランド体験の一貫性(ポップアップやオフライン施策との連動)
    • PR・採用への波及(「先進的に取り組んでいる企業」という対外的な評価)

    Shopifyの管理画面レベルでは、メタバース内での行動をそのまま「通常のセッション」として扱うのではなく、専用のUTMパラメータやリファラでトラッキングし、メール登録数・カート投入率・クーポン利用率などの「橋渡し指標」で評価するのが現実的です。

    最終的な判断軸としては、メタバースを「新しい売場」ではなく、既存チャネルを補完するマーケティング・CX施策の一部として位置づけられるかどうかが重要です。具体的には、次のような観点で費用対効果を見ています。

    • 1イベントあたりの獲得コスト:メルマガ登録や会員登録1件あたりのコストが、他チャネルと比較して許容範囲か
    • 顧客単価・LTVへの影響:メタバース経由の顧客がリピートしやすいか、単価が上がっているか
    • 再利用性:一度作った3Dアセットやワールドを、キャンペーンごとに使い回せる設計になっているか

    この3点を数値で追えるようになれば、「話題作りとして何となくやる」段階から、「Shopifyの売上・会員基盤を補強する一つの手段」として、冷静に投資判断ができるようになります。

    既存ECとの役割分担 メタバースを「本店」ではなく「体験型サテライト」として活用する発想

    2025年を振り返ると、「全部メタバースで完結させよう」としたプロジェクトほど失速している印象があります。Shopify側をしっかり”基幹の本店”として据えた上で、メタバース空間はあくまで「来店体験を補完する場所」として設計した事例の方が、運用もコストも安定していました。実店舗でいえば、ポップアップストアやショールームに近い位置づけで、決済・在庫・顧客データは変わらずshopifyに集約するイメージです。特に、SKU数が多いショップほど「全部を3Dで再現する」のではなく、「打ち出したいカテゴリだけを体験型に切り出す」方が現実的でした。

    では、実務レベルではどのように役割を切り分けるべきか。運用していて整理しやすかった観点は、次のようなものです。

    • 購買プロセスのどこを担当させるか(認知・検討・購入・リピート)
    • どのKPIを見て評価するか(CVRではなく、滞在時間や新規接点数など)
    • どの顧客セグメント向けか(ライト層か、ファン層か)
    • Shopify側のどの機能と連携させるか(コレクション、タグ、割引コード等)

    この前提をチーム内で共有しておくと、「メタバース単体で黒字かどうか」ではなく、「全体のEC売上にどう貢献しているか」という目線で評価しやすくなります。

    チャネル 主な役割 向いている施策
    Shopifyストア 在庫・決済・顧客データの中核 通常販売、定期購入、セール施策
    メタバース空間 体験・理解・関係づくり 新商品のお披露目、限定イベント、コミュニティ施策
    その他SNS等 集客と情報拡散 キャンペーン告知、ライブ配信、UGC促進

    このように、メタバース側には「その場で買わせる」よりも「買いたくなる理由をつくる」役割を持たせると、Shopify本店との棲み分けが明確になります。運用の実感としては、メタバースでの体験をきっかけに、後日メールやリターゲティング広告からShopifyに再来訪して購入するケースが多く、ラストクリックだけを見ると効果が見えにくい点が課題です。そのため、Shopifyで使える専用ディスカウントコードや、メタバース参加者限定のコレクションURLを発行し、「どれだけ本店に送客できたか」を計測する仕組みを最初から組み込んでおくことが、2026年に取り組むうえでの現実的な設計ポイントだと考えています。

    2026年に向けた準備 小さく試して学ぶメタバースECの導入ステップ

    まずは、既存のShopifyストアに負荷をかけない「小さな実験」から始めるのが現実的です。いきなりフル機能の3Dモールを構築するのではなく、期間限定イベントや新商品発表の場としてメタバース空間を試してみると、運営負荷とコストを抑えつつ、具体的な学びを得られます。たとえば、毎月の新商品を「バーチャル展示会」として並べる程度のシンプルな構成でも、顧客の滞在時間や会話内容から、オンライン接客のニーズや商品理解度を把握できます。

    • 既存LPやコレクションページと連動した「バーチャルショールーム」の設置
    • ショップスタッフによる「メタバース接客日」のテスト運用(週1回・1時間など)
    • レビューが多い定番商品のみを並べた「少数精鋭」のテスト空間
    ステップ 主な目的 shopify側でやること
    小さく始める 運用負荷と反応の確認 テスト用コレクションの作成
    計測する 継続有無の判断材料収集 UTM設定・イベント用レポート作成
    改善する 体験と導線の調整 商品構成と導線の見直し

    次に、テスト運用から得た知見を基に、Shopifyとの連携範囲を慎重に広げていきます。最初は「メタバース側は接客・体験」「決済はShopify」と役割を分け、メタバース空間からShopifyの商品ページへ遷移させるだけのシンプルな形で十分です。そこから徐々に、クーポン配布や会場限定バンドル、顧客タグを使ったセグメント配信など、既に使い慣れているShopify機能と組み合わせていくと、担当者自身も運用イメージを持ちやすくなります。

    • メタバース会場限定のディスカウントコード発行と、使用状況の確認
    • 来場者アンケート結果をShopify顧客ノート・タグに反映
    • 常設ではなく「キャンペーン単位」でのメタバース活用

    最後に、2026年に向けて重要なのは、短期的な売上だけでなく、「どの指標を見れば成功と言えるのか」をチーム内で揃えておくことです。メタバースECは「すぐに極端な売上アップ」を狙うより、接客・体験・ファン化の質を中長期で評価する方が現実的です。以下のようなシンプルな指標セットを用意し、毎回のイベント終了後に比較・振り返りを行うことで、無理のないペースで改善サイクルを回せます。

    指標 見るポイント 確認場所
    メタバース来場数 集客施策の妥当性 メタバース側の管理画面
    Shopifyセッション数 会場→ECへの送客力 アナリティクス「セッション」
    イベント経由売上 投下リソースとのバランス 専用ディスカウントコード・UTM
    リピート率 体験が継続購買に効いているか 顧客レポート・セグメント

    メタバースECを検討すべきショップと見送るべきショップの判断基準

    2025年の振り返りで見えてきたのは、「どんなショップでもメタバースに行けば売れる」という段階はすでに終わっている、という現実です。向いているのは、商材やブランド体験そのものに「空間性」や「物語性」があり、顧客が時間をかけて関わる理由があるショップです。たとえば、家具・インテリア、アパレル(特に高単価・世界観重視ブランド)、ホビー・コレクション系、BtoBでも展示会色の強い商材などは、3D空間での体験が理解促進や単価アップにつながりやすいと感じます。一方、リピート消費がメインで、価格比較と在庫確認が主な購買行動になっている日用品や食料品は、現時点ではコストに見合う効果が出づらいケースが多いです。

    向いているショップ 見送った方がよいショップ
    世界観・ブランドストーリーが強い 価格と配送スピード勝負が中心
    高単価で接客・体験が重要 客単価が低く回転率重視
    新規顧客育成に時間をかけられる リピート需要がほぼ自動で発生

    判断の際は、技術よりも「運用リソース」と「目的の明確さ」を先に見ます。具体的には、月数十時間単位で企画・接客・検証に割ける人がいるか、初期投資や検証コストを半年〜1年は回収を気にしすぎず試せる余裕があるか、そして「新規リード獲得」「高単価商品の成約率アップ」「卸先向けショールーム代替」など、Shopify側のKPIと接続した目的が定義できるかがポイントです。逆に、以下のような状態であれば、いったん見送って既存のShopifyストア改善に集中した方が、結果的に売上インパクトが大きいケースが多いと感じます。

    • プロジェクトオーナーが不在で、誰も責任を持って運用しない状態
    • 現行のShopifyストアでカート離脱率・CVR改善の余地が大きく残っている
    • 「話題作り」「補助金があるから」という理由が先行し、具体的なKPIや検証設計がない

    In Retrospect

    本稿では、「メタバースEC」は本当に”終わった”のか、2025年時点での実態と、2026年以降に現実的に期待できることを整理してきました。

    重要なのは、「派手なブームとしてのメタバース」は後退した一方で、「ECの一つの選択肢・機能」としてのメタバース的な要素は、静かに現場に溶け込みつつある、という点です。完全な3D空間やゴーグル前提の世界を追いかけるよりも、「どの顧客体験に、どの程度の没入感やインタラクションが必要なのか」を見極めることの方が、事業者にとっては現実的なテーマになっています。

    2026年を見据えるうえで、shopify事業者として押さえておきたいのは次の3点です。

    1. 「話題性」よりも「目的」を起点にする

    ‌ ​ ・誰の、どの課題を解決したいのか ⁣
    ・既存のECではどこが不十分なのか
    ⁣ ​ を明確にしたうえで、メタバース的な機能を検討することが重要です。

    1. 小さく試し、数字で評価する

    ⁢ ⁢ いきなり大規模な仮想店舗を作るのではなく、
    ⁤ ・3Dビューの商品ページ​
    ⁢ ・簡易なバーチャル接客
    ・限定イベント的なオンライン空間
    など、試しやすい範囲から始め、CVRや滞在時間、問い合わせ内容などの指標で効果を検証していきましょう。

    1. 「メタバースEC」を特別視しすぎない

    結局のところ、顧客が求めているのは「分かりやすく」「安心して」「楽に」買える体験です。メタバース的な取り組みも、その一部を担う「UI/UXの拡張」にすぎません。通常のEC改善、コンテンツ運用、カスタマーサポートと同じ土俵で、コストとリターンを冷静に比較する姿勢が欠かせません。

    「メタバースEC」は、単独で事業を変革する”魔法の鍵”ではないものの、うまく使えば、特定の顧客セグメントや商材において、オンライン体験を一段階引き上げるための道具にはなりえます。

    2026年に向けては、「メタバース的な技術をどう取り入れるか」ではなく、「自社のEC体験をどうアップデートするか」の一環として、その位置づけと優先度を見直すことが、事業者にとって現実的なスタンスと言えるでしょう。

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Ava
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